Règle des jeux

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Docteur Jekyll
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Règle des jeux

Message par Docteur Jekyll »

Le Quizz

Le jeu consiste à poser des questions-énigmes de tous types, en évitant qu’un simple recours à un moteur de recherche donne instantanément la solution.
Les joueurs assurent eux-mêmes la gestion du jeu en calculant l’évolution du score et en l’éditant à chaque relance.

Le classement se présente sous la forme d’une liste évolutive des pseudos de tous les joueurs qui ont marqué des points depuis le début du jeu.
Sur chaque ligne on trouve, séparés par un espace : le rang du joueur, son pseudo, son score

Façon de compter les points.
Une seule façon, quelles que soient les circonstances.
On additionne à son score le nombre correspondant au rang occupé
Ex : XXX qui est 12 ème avec 30 points voit son score passer à 42 points et doit se resituer dans le classement en fonction de ce score.
- Les nouveaux entrent dans le classement avec un score égal au rang du dernier +1
- Les ex-aequo sont classés comme dans une course : ex : … 3ème, 4ème,4ème, 6ème…( les pseudos ayant le même score sont rangés par ordre d’arrivée dans ce score)

deux possibilités pour marquer
1 : On donne la bonne réponse à une question ( validé par le questionneur ou par la conformité du code ATEV (cf. ci-dessous) ET , dans un délai raisonnable ( moins d’une demi-heure), on pose une autre question
2 : On pose une question lorsque le jeu se retrouve sans question .
( si plusieurs questions apparaissent on ne retient que la première)

Indices
Le questionneur est invité à suivre le jeu pour donner des indices ou répondre aux éventuelles demandes de précisions des joueurs. S’il doit s’absenter il donne un code ATEV ( voir ci-dessous)

Code d’Auto-évaluation ( ATEV)

Donné par le questionneur, permet à un joueur qui pense avoir trouvé la bonne réponse de s’en assurer en l’absence du questionneur, ceci sans dévoiler la réponse aux autres joueurs.
La réponse ( ou un mot essentiel de cette réponse) est traduite en chiffres selon ce principe :
Somme des lettres ( traduites en nombres selon leur rang dans l’alphabet) multipliée par le nombre de lettres du mot : ex : CODE = ( 3+15+4+5) x 4 = 108
(Baykus a mis au point un petit programme excel qu’il envoie sur demande)
(Vous trouverez ici un moyen rapide de calculer les codes ATEV)

Code couleurs

La lecture est facilitée par l’usage d’un code de couleurs

Questions en bleu
Bonnes réponses, et pseudo du trouveur en rouge
Indices en orange
Auto-évaluation en vert

Questions dites « où vais-je ? » Elles consistent à faire deviner le nom d’une commune française avec une définition astucieuse. Dans le cas où la localité n'est pas une commune française, il convient de le préciser obligatoirement.

Questions dites "mots-valises" : Il s'agit de faire deviner par une définition amusante un mot inventé( inexistant dans les dictionnaires) , composé de 2 ( ou plus, alors on le précise) mots qui partagent une ou plusieurs syllabes communes.
exemple : "véhicule de secours pour fêtards attardés" = "noctambulance" ( noctambule /ambulance )

Questions dites "défini-mot" : Il s'agit de faire deviner un mot (du dictionnaire) avec une définition assimilable à une charade dont on donne en premier le "tout" puis les "mon 1", "mon 2" ...
exemple : " potin de rongeur à moitié crédule" = "ragot" ( rat, go(-go) )

Questions dites "mots magiques"
> on donne la définition du premier mot ou élément ;
> on place le signe + qui peut signifier une particule ( article, préposition, conjonction, …) ou rien du tout ;
> on donne la définition du second mot ou élément

Exemples :
Bovine + hilare en 3 mots = vache qui rit !
Mesure de pierre + accord US en 1 mot = karaoké
Qui roule + humeur en 3 mots = Boule et Bill
Corde + allure en 3 mots = boute en train

Ces règles vous sont proposées par Ducale78, Chamix et Claudius88. Merci à eux pour ce travail. :one:

Les loups-garous

But du jeu
* Pour les Villageois : éliminer les Loups-garous.
* Pour les Loups-garous : éliminer les Villageois.

Les LOUPS-GAROUS
Chaque nuit, ils tuent un Villageois.
Le jour ils se font passer pour des Villageois afin de ne pas être démasqués.

Les VILLAGEOIS
Chaque nuit, l'un d'entre eux est la victime du ou des loups-garous.
Ce joueur est éliminé du jeu, et ne peut plus participer. Les Villageois survivants doivent chaque jour suivant une mort, condamner un des joueurs, dans l'espoir qu'il soit loup-garou.

* Simple Villageois *
Il n'a aucune compétence particulière, il faut juste que le joueur soit très intuitif.

* Voyante *
Chaque nuit, elle connaît la vraie personnalité (loup-garou ou villageois) d'un joueur de son choix, elle doit aider les villageois, sans être démasquée par les loups-garous.

* Chasseur *
Le chasseur, s'il se fait égorger par les loups-garous ou lyncher par les joueurs, a le pouvoir de répliquer en tuant immédiatement n'importe quel autre joueur.

* Cupidon *
La première nuit, il désigne deux joueurs qui seront follement amoureux l'un de l'autre. Si l'un d'eux meurt, l'autre meurt de chagrin immédiatement. Un loup-garou et un villageois peuvent être Amoureux l'un de l'autre. Ils jouent alors contre tous les autres, loups-garous et villageois. Si les amoureux survivent, alors ce sont eux qui gagnent. Le Cupidon peut se désigner lui-même comme un des deux amoureux.

* Sorcière *
Elle sait concocter deux potions extrêmement puissantes :
une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les loups-garous,
une potion d'empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur. La Sorcière peut utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir de ses deux potions la même nuit. Le matin suivant l'usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit aucun mort, soi un mort ou deux morts. La sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même.

* Capitaine *
Ce statut est confiée à un des joueurs, en plus d'un autre rôle. On ne peut refuser l'honneur d'être capitaine. Dorénavant, en cas d'égalité, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, dans son dernier souffle il désigne son successeur.

* Ancien *
Rien ne remplace la sournoiserie qui accompagne l'expérience. La première fois que les loups-garous tenteront de tuer l'ancien, celui-ci s'en sortira indemne. Par contre, la seconde fois sera la bonne, sauf bien sur intervention extérieure. L'ancien subit de la même manière que les autres les effets des potions de la sorcière. Et, très important : si l'ancien meurt : le salvateur, la voyante, la sorcière et le chasseur perdent leur pouvoir spécial.

* Salvateur *
Chaque nuit, le salvateur désigne un joueur (ce peut être lui même) à qui il ne pourra rien arriver de facheux durant cette nuit, mais pas la journée.

Voici comment je propose de jouer la partie.

Une fois les 20 participants réunis, je distribuerai secrètement et au hasard son rôle à chaque joueur. La partie pourra commencer :

Un tour se déroule en 7 phases:

1ère phase:
La nuit tombe et le village s'endort.

2nde phase (premier tour seulement):
Tout d'abord Cupidon se réveille et désigne 2 joueurs (dont éventuellement lui-même). Une fois rendormi, les Amoureux (une fois leur identité révélé par le maître du jeu) se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.

3ème phase:
la voyante se réveille et me demande l'identité d'un des joueurs qu'elle veut connaître et puis elle se rendort.

4ème phase :
le salvateur se réveille et me désigne qui il va protéger.

5ème phase:
Ensuite les loups-garous se réveillent à leur tour, se concertent et me désignent une victime qu'ils vont tuer pendant la nuit.

6ème phase:
la Sorcière se réveille, le maître du jeu lui indique la victime des loups-garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d'empoisonnement ? La Sorcière n'est pas obligée d'user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible pour la guérison, ou pour l'empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant.

7ème phase:
Puis vient le réveil du village avec éventuellement une personne de moins dont je donnerai l'identité et alors les commérages commencent sur le forum. Viens donc le débat afin d'essayer de savoir qui est qui, qui ment ou ne ment pas, qui à fait du bruit pendant la nuit. La voyante peut essayer d'influencer discrètement le jeu en fonction des informations qu'elle a obtenue pendant les nuits précédentes. Mais attention à elle de ne pas trop vite se faire repérer. Elle pourrait sinon servir de repas aux loups lors de la prochaine nuit.
Ensuite le village vote afin d'éliminer si possible un loup-garou. Pour se faire, chacun m'envoie son vote par MP et je nommerai la personne que vous avez décidez d'éliminer (en cas d'égalité le vote du capitaine compte double). Je donnerai aussi le vote de chacun pour "aider" dans la prochaine discussion. Une petite remarque, aucun personnage ne peut être dévoilé directement lors de la partie, mais rien ne vous empêche d'affirmer être tel ou tel personnage. Seul le capitaine est connu.

Une fois le "coupable" désigné, celui-ci est exécuté, le village se rendort et l'on recommence un nouveau tour.

Pour en savoir plus :
http://lesloupsgarous.free.fr/htm/accueilR.htm

Les joueurs éliminés ne doivent ni communiquer ni demander quelconque information concernant le jeu, les rôles de chacun,... que ce soit en public ou par MP aux joueurs restants, ceci dans l'intérêt de la partie qui reste à jouer.

L'abécédaire

viewtopic.php?f=92&t=174&start=90

Il s'agit de constituer un album photo représentant un abécédaire.

Cliquez pour consulter le Récapitulatif des thèmes abordés dans les différents abécédaires


Chaque photo doit illustrer une lettre et une seule sous peine d'être refusée.

Les règles et consignes:

Les lettres doivent obligatoirement se suivre dans l’ordre alphabétique on ne peut donc en sauter aucune.

Le sujets photographiés doivent représenter ou avoir pour initiale la lettre suivant la dernière lettre posée.

Le poseur du « Z » a la possibilité d'imposer la thématique de l’abécédaire à venir.

S'il ne le fait pas, c'est le poseur du « A » qui choisira le thème de l'alphabet qu’il débute.

Celui qui impose le thème devient le juge/arbitre jusqu'à la fin de ce nouvel alphabet.


Il ne peut y avoir doublons consécutifs (exple A, B, B, C, D), donc pas de chance si à votre retour, la photo est déjà posée par un autre joueur.

On ne peut pas poster deux fois de suite. Il faut attendre qu'un autre joueur ait posté lui aussi avant de pouvoir remettre une photo.

On ne peut poser une même photo qu'une seule fois, tous abécédaires confondus.

On essaie d'être original (si possible).

Décrire la photo par une légende, sur la route menant à la ciste @YY@XXXXX@ car les photos ne doivent provenir que de vos sorties cistiques (je sais, pas moyen de vérifier mais je vous fais confiance). Valable même si c'est à 50km de celle-ci mais que vous étiez sur la route pour aller la chercher.

Pour un meilleur repérage de la suite chiffrée et du suivi de votre photo, lors de son enregistrement, nommez la par sa lettre, au minimum en gras et de taille large

Les photos seront de taille max 640 X 480 et non trafiquées bien entendu,

Des photos que vous avez en stock de sorties déjà effectuées sont valables également,

Evitez les marques et les photos prises sur internet... ce sont vos photos que nous souhaitons découvrir !

Amusez-vous bien et faites nous voyager en images !


NB - Le jeu ayant débuté 12 jours avant sa généralisation, les photos antérieures au 21 mai 2007 peuvent ne pas respecter l'ensemble de ces règles.

Le jeu du pseudo

Le but est de compléter la phrase suivante : "Pseudo est tellement mordu(e) de cistes que ...." par une anecdote réelle ou fictive.

Par exemple : Lolo-09 est tellement mordue de cistes que j'ai un jour appris son retour de vacances en voyant qu'elle était connectée sur Newforez (elle était rentrée en avance et ne m'avait pas prévenue :lol: )


Le schmilblick visuel

viewtopic.php?f=92&t=660&start=180

Le jeu consiste à trouver ce que représente une photo à partir d'une photo entière ou partielle, trafiquée ou non.

Le gagnant de la manche doit, à son tour, présenter une photo.

La suite chiffrée

viewtopic.php?f=92&t=1152&start=210

C'est un jeu de suite logique de comptage par photo. Chaque photo doit illustrer un chiffre.

Les règles et consignes:

1.1 Les chiffres doivent obligatoirement se suivre (exemple 1, 2, 3, 4,...) on ne peut donc en sauter aucun.

1.2 Le chiffre ou le nombre concerné doit être seul (exemple: ne sont pas acceptés pour le chiffre 8 l'année 1892, la borne kilométrique 188Km,...)

1.3 Il ne peut y avoir doublons consécutifs (exemple 21, 22, 22, 23, 24), donc pas de chance si à votre retour, le chiffre ou le nombre est déjà posé par un autre joueur.

1.4 On ne peut pas poster deux fois de suite. Il faut attendre qu'un autre joueur ai posté lui aussi avant de pouvoir remettre une photo.

1.5 On essaie d'être original (si possible), évitons les plaques d'immatriculation, mais ayons l'oeil pour les n° de maison, les n° de bornes kilométriques, les années présentes sur des monuments, etc, etc... et qui valent la peine d'être photographiés.

1.6 Les chiffres Romains, les chiffres "manuscrits" sont acceptés (exemple: Domaine des SEPTS Meuse, MCCLVIX, ou comme dans mon exemple le village de HUN (1), la ville de Troyes (3), Wissant (800) sont acceptés également...) donc nous pouvons jouer sur la consonance.

1.7 Décrire la photo par une légende, sur la route menant à la ciste @YY@XXXXX@ car les photos ne doivent provenir que de vos sorties cistiques (je sais, pas moyen de vérifier mais je vous fais confiance). Valable même si c'est à 50km de celle-ci mais que vous étiez sur la route pour aller la chercher.

1.8.0 Les chiffres ou nombres doivent être aussi visibles que possible :whistle:
1.8.1 Pour un meilleur repérage de la suite chiffrée et du suivi de votre photo, lors de son enregistrement, nommez la par son n°, au minimum en gras et de taille large

1.9 Les photos en max 400 X y ou y X 400 et non trafiquées bien entendu,

1.10 Des photos que vous avez en stock de sorties déjà effectuées sont valables également,

1.11 Les photos non validées ne respectant pas les points 1.2 et 1.9 du règlement seront effacées et remplacées par leur lien URL, ceci afin d'améliorer la clarté du jeu et de faciliter l'ouverture des pages par des joueurs ou "visiteurs" ne disposant pas d'une connexion internet haut débit.

-Aucun délai dans le temps pour ce jeu, allons le plus loin possible dans la suite chiffrée.

Je pense que c'est tout... si vous avez d'autres idées à joindre aux consignes du jeu, contactez Diosco par MP svp.

Pour terminer évitons de trop "spamer" ce post par des commentaires inutiles mais rien ne vous empêche de commenter les photos qui le méritent! D'autres commentaires peuvent être laissés ICI

Merci à vous tous(tes) et bon jeu. :one:
Agent officiel et exclusif de bocal
Pour se rémémorer un point du Réglement, c'est par

"Il y a dans tout homme deux postulations simultanées, l'une vers Dieu, l'autre vers Satan." Baudelaire
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